Giganci Programowania
Wstęp do programowania w C#. Kurs indywidualny PREMIUM
Najczęściej wybierane

Wstęp do programowania w C#. Kurs indywidualny PREMIUM

Zastanawiasz się jak pracują programiści? Na zajęciach poznamy zasady korzystania z języka C# przy pomocy środowiska Visual Studio i poczujemy się jak jeden z nich. Pętla, metoda, instrukcja warunkowa brzmią jak starożytne zaklęcia? Jako programiści poznamy ich znaczenie i wykorzystasz do tworzenia różnych programów. Druga część kursu to przede wszystkim zajęcia projektowe, które udowodnią, że programista to nie jest nudny zawód. Dowiemy się jak tworzyć gry, aplikacje i programy w oparciu o język programowania C#.

Wprowadzenie

Kurs obejmuje naukę techniki programowania na podstawie języka C# firmy Microsoft. Uczeń ćwiczy umiejętności programowania na podstawie zadań dla zawodowych programistów. Dodatkowo, uczestnik poznaje podstawy programowania interfejsu użytkownika oraz zarządzanie bazami danych. Zajęcia z gier komputerowych prowadzone są w języku C#. Podczas kursu poznamy przydatne narzędzia AI, które wspomogą naszą pracę i naukę.

Dodatkowe korzyści z naszego indywidualnego kursu premium:
  • Dostosowanie do indywidualnych potrzeb - Instruktor może dostosować tempo, styl nauczania oraz materiały do indywidualnych potrzeb, zainteresowań i poziomu umiejętności ucznia. To zwiększa efektywność nauki i pozwala na szybsze osiąganie postępów.
  • Elastyczność terminów - Zajęcia online oferują dużą elastyczność w planowaniu terminów, co jest idealne dla osób o zmiennym grafiku. Uczestnicy mogą umawiać lekcje w najbardziej dogodnych dla siebie porach, co sprzyja regularnej nauce.
  • Natychmiastowa pomoc i feedback - W trakcie zajęć online, uczniowie mogą zadawać pytania i otrzymywać natychmiastowe odpowiedzi oraz feedback od swojego instruktora. To pozwala na szybkie rozwiązywanie problemów i wątpliwości.
  • Dostęp do szerokiego zakresu zasobów - panelu ucznia z zadaniami dodatkowymi, materiałów powtórzeniowych, filmików szkoleniowych, nagrań z lekcji.
  • Personalizacja ścieżki edukacyjnej - Możliwość wyboru konkretnych języków programowania, technologii i projektów, nad którymi chce się pracować, umożliwia uczestnikom kształtowanie własnej, unikalnej ścieżki edukacyjnej.
  • Motywacja i zaangażowanie - Indywidualne zajęcia często wiążą się z większym zaangażowaniem i motywacją ze strony uczestników, co sprzyja utrzymaniu ciągłości nauki i osiąganiu lepszych wyników.

Program kursu

1Lekcja 1. Wstęp do C#
Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w C# oraz zapoznanie ze środowiskiem Visual Studio Code.
2Lekcja 2. Zmienne i stałe
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych oraz pokazanie najczęściej stosowanych typów zmiennych.
3Lekcja 3. Operacje matematyczne
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia stałych oraz pokazanie najczęściej stosowanych operacji matematycznych.
4Lekcja 4. Operatory logiczne i rzutowanie
Celem lekcji jest przedstawienie operatorów matematycznych i logicznych. Drugim celem jest przedstawienie inkrementacji i dekrementacji w języku C#.
5Lekcja 5. Instrukcja warunkowa IF cz. I
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej IF.
6Lekcja 6. Instrukcja warunkowa IF cz. II
Celem lekcji jest utrwalenie informacji o instrukcji warunkowej IF oraz zrozumienie działania klasy Random.
7Lekcja 7. Switch
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej Switch.
8Lekcja 8. Dobre praktyki programistyczne
Celem zajęć jest nauka testowania i naprawiania swojego kodu oraz efektywne wykorzystywanie IDE w celu ułatwienia pracy.
9Lekcja 9. Wstęp do pętli
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem pętli.
10Lekcja 10. Pętle
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu pętli.
11Lekcja 11. Tablice
Celem lekcji jest omówienie zastosowania i używania tablic.
12Lekcja 12. Metody cz. I
Celem lekcji jest wprowadzenie do dzielenia kod na części i przedstawienie metod.
13Lekcja 13. Metody cz. II
Celem lekcji utrwalenie wiedzy o metodach na praktycznym przykładzie gry.
14Lekcja 14. Powtórzenie materiału
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
15Lekcja 15. Brick Game
Celem lekcji jest wykorzystanie dotychczas zdobytej wiedzy podczas przygotowywania gry w konsoli systemowej, inspirowanej grami znanych z konsol Brick Game.
16Lekcja 16. Brick Game. Kontynuacja
Celem lekcji jest ulepszenie gry z poprzednich zajęć. Ulepszenie będzie polegać między innymi na przyśpieszaniu gry, boostach możliwych do zebrania, implementacji mechaniki nitro.
17Lekcja 17. Zgadywanka
Celem lekcji jest utrwalenie wiedzy na praktycznym przykładzie gry zgadywanka.
18Lekcja 18. Chatbot z NPC
Celem lekcji utrwalenie wiedzy na praktycznym przykładzie rozmowy z chatbotem o tematyce danej gry na wzór NLP. Stworzymy dla AI własną bazę pytań i odpowiedzi.
19Lekcja 19. Przetwarzanie obrazu
Celem lekcji jest stworzenie programu przetwarzającego gotowe obrazy, z wykorzystaniem prostych filtrów macierzowych.
20Lekcja 20. Wstęp do OOP
Celem lekcji jest zapoznanie uczestników z podstawowymi zagadnieniami, koncepcją programowania obiektowego oraz pracą w Solution Eksplorerze.
21Lekcja 21. Dziedziczenie
Celem lekcji jest pogłębienie wiedzy w tematyce programowania obiektowego. Przedstawione zostaną zagadnienia takie jak dziedziczenie, nadpisywanie metod oraz elementy statyczne w programowaniu.
22Lekcja 22. Dziedziczenie cd., elementy statyczne, listy
Celem lekcji jest powtórka i utrwalenie materiału z podstaw programowania obiektowego oraz poznanie elementów takich jak przeładowanie metod, pętla foreach oraz listy.
23Lekcja 23. Powtórka OOP gra RPG
Celem lekcji jest powtórka i utrwalenie materiału z podstaw programowania obiektowego.
24Lekcja 24. Wstęp do Raylib
Celem lekcji jest zapoznanie uczestników z instalacją i konfiguracją projektów używających Raylib na podstawie implementacji projektu ze spadającą piłeczką.
25Lekcja 25. Gra Snake część 1
Celem lekcji jest rozpoczęcie pracy nad projektem popularnej gry Snake, w której będziemy tworzyć podstawową mechanikę gry, implementować ruch węża, generowanie jedzenia oraz obsługę kolizji.
26Lekcja 26. Gra Snake część 2
Celem lekcji jest kontynuacja pracy nad projektem popularnej gry Snake.
27Lekcja 27. Gra Flappy Bird część 1
Celem lekcji jest rozpoczęcie pracy nad grą Flappy Bird. Uczniowie nauczą się, jak kontrolować ruchy postaci, jak generować przeszkody oraz jak zliczać punkty, aby stworzyć w pełni funkcjonalną grę.
28Lekcja 28. Gra Flappy Bird część 2
Celem lekcji jest kontynuacja pracy nad grą Flappy Bird.
29Lekcja 29. Zadania samodzielne
Celem lekcji jest wykorzystanie wiedzy z poprzednich lekcji w procesie rozwiązywania zadań samodzielnych.
30Lekcja 30. Space Invaders część 1
Celem lekcji jest rozpoczęcie pracy nad grą Space Invaders.
31Lekcja 31. Space Invaders część 2
Celem lekcji jest kontynuacja pracy nad grą Space Invaders. W tej części zajmiemy się dodaniem obcych statków kosmicznych, ich ruchem i kolizjami z graczem i pociskami.
32Lekcja 32. Pong
Celem lekcji jest nauczenie się pracy z kodem napisanym przez inne osoby oraz naprawienie projektu gry Pong.
33Lekcja 33. Gra w życie
Na zajęciach przygotujemy własną implementację Gry w życie. Jest to symulacja, w której nie ma typowego gracza, a jedyny wpływ na grę ma się podczas ustalania warunków początkowych. W symulacji biorą udział komórki, które ewoluują i tworzą różne struktury.
34Lekcja 34. Gra w życie. Kontynuacja
Na zajęciach ulepszymy nasz projekt Gry w życie. Poprawimy działanie programu oraz dodamy różne sposoby na uruchomianie symulacji. Dzięki temu będziemy mogli przetestować działanie z góry przygotowanego organizmu.
35Lekcja 35. Sposoby przechowywania danych
Celem lekcji jest omówienie sposobów przechowywania danych w języku C#. Przedstawione zostaną koncepcje rekordów, słowników, kolejek oraz zbiorów.
36Lekcja 36. Bazy danych w C#
Celem lekcji jest poruszenie tematu baz danych oraz wykonanie komend SQL przy pomocy języka programowania C#. Wiedza ta będzie wykorzystywana przy późniejszym tworzeniu aplikacji webowej.
37Lekcja 37. Bazy danych w C# cz. II
Celem lekcji jest dalsze omówienie tematu baz danych z użyciem języka C#. Wiedza ta będzie wykorzystywana przy późniejszym tworzeniu aplikacji webowej.
38Lekcja 38. LINQ
Celem lekcji jest omówienie LINQ w języku programowania C#. Poznamy też nowe operacje, które można wykonać do uzyskania elementów z bazy danych.
39Lekcja 39. Testy
Celem lekcji jest omówienie w jaki sposób pisze się testy w programowaniu na przykładach testów jednostkowych i integracyjnych.
40Lekcja 40. LeetCode oraz HackerRank.
Celem lekcji jest omówienie stron z zadaniami programistycznymi oraz wspólne zrobienie tych zadań.
41Lekcja 41. LeetCode oraz HackerRank część 2
Dalsze wykonywanie zadań. Pokazanie i wspólne wykonanie zadań, które mogą występować na rozmowach kwalifikacyjnych w korporacjach.
42Lekcja 42. Wstęp do Javascript
Celem lekcji jest przedstawienie języka programowania JavaScript. Pokazane zostaną podstawowe pojęcia i komendy, które można wykonać.
43Lekcja 43. Wstęp do JavaScript część 2
Celem lekcji jest dokładnie omówienie języka programowania JavaScript. Pokazane zostaną bardziej zaawansowane komendy razem z przykładami.
44Lekcja 44. Wstęp do Angular
Celem lekcji jest omówienie podstaw frameworka Angular. Pokazane zostaną podstawowe elementy programowania z użyciem Angular.
45Lekcja 45. Wstęp do Angular część 2
Celem lekcji jest omówienie bardziej zaawansowanych elementów frameworka Angular. Pokazane zostaną koncepcje formularzy i serwisów w Angularze.
46Lekcja 46. Gigantbook
Celem lekcji jest zaprogramowanie uproszczonej wersji serwisu społecznościowego, w którym można tworzyć własne konto, logować się oraz wyświetlać listę dostępnych użytkowników.
47Lekcja 47. GigantBook część 2
Celem lekcji jest dalsze rozwinięcie naszego serwisu społecznościowego o dodatkowe funkcjonalności. Wykorzystamy w naszym projekcie elementy sztucznej inteligencji.
48Lekcja 48. GigantBook część 3 oraz wstęp do Unity
Celem lekcji jest dalsze rozwinięcie naszego serwisu społecznościowego o dodatkowe funkcjonalności. Będziemy też pokazywali możliwości silnika graficznego Unity.