Giganci Programowania
Wstęp do AI i programowania w Pythonie ONLINE
Wiek 16-18 latNajczęściej wybierane

Wstęp do AI i programowania w Pythonie ONLINE

Python to klucz do świata programistów i twórców AI. Poznaj go w praktyce, tworząc skrypty, które naprawdę ułatwiają życie. Z ChatGPT i Copilotem kod przestaje być abstrakcją. Wykorzystaj DALL·E i Suno, by ożywić swoje pomysły. Zacznij pisać przyszłość linijka po linijce!

Wprowadzenie

Nauczymy się Pythona i jego składni. Poznamy zmienne, pętle, funkcje i instrukcje warunkowe. Stworzymy programy i skrypty. Z ChatGPT, Gemini i GitHub Copilot nauczymy się logicznego myślenia i szukania rozwiązań krok po kroku.. Wykorzystamy AI do grafiki (Canva AI, DALL·E) i muzyki (Suno, ElevenLabs).

Program kursu

1Lekcja 1. Wstęp do Python'a
Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w języku programowania Python, poznanie podstawowych funkcji wejścia-wyjścia: print() i input() oraz zapoznanie ze środowiskiem Visual Studio Code.
2Lekcja 2. Zmienne
Celem lekcji jest poznanie zmiennych, typów danych int i string, konwersji między tymi typami oraz sposobu wygodnego wyświetlania danych - fstring. Ponadtwo uczniowie poznają podstawowe operacje matematyczne.
3Lekcja 3. Float - obliczenia w Python'ie
Celem lekcji jest poznanie nowego typu danych - float. Ponadto uczniowie poznają bardziej zaawansowane operacje matematyczne.
4Lekcja 4. Utrwalenie wiadomości i listy
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości ze zmiennych i operacji matematycznych oraz zapoznanie z listami.
5Lekcja 5. Pętla for
Na lekcji zostanie wprowadzone zagadnienie pętli for
6Lekcja 6. Logika i if
Celem lekcji jest poznanie operacji logicznych, typu logicznego i instrukcji warunkowych.
7Lekcja 7. Zagnieżdżanie - utrwalenie wiadomości
Celem lekcji jest utrwalenie informacji o zmiennych, listach, pętli for i instrukcji warunkowej, a także trening efektywnego ich wykorzystania w praktyce.
8Lekcja 8. Pętla while
Celem lekcji jest poznanie pętli while.
9Lekcja 9. Funkcje
Celem lekcji jest wprowadzenie do tematu funkcji i debugowania.
10Lekcja 10. Utrwalenie wiadomości - Programujemy grę Yahtzee
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o funkcjach, pętlach, zagnieżdżaniu i funkcjach pomocniczych. Rozpoczniemy też projekt gry Yahtzee, pozwalający zastosować wszystkie zebrane do tej pory umiejętności w praktyce.
11Lekcja 11. Yahtzee cz. 2
Celem lekcji jest dokończenie projektu gry - Yahtzee
12Lekcja 12. Turtle
Celem lekcji jest poznanie biblioteki graficznej - turtle.
13Lekcja 13. Turtle cz. 2
Celem lekcji jest poznanie bardziej zaawansowanych możliwości modułu turtle.
14Lekcja 14. Turtle - utrwalenie wiadomości
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o bibliotece turtle
15Lekcja 15. Wstęp do OOP
Celem lekcji jest wprowadzenie do programowania obiektowego w Pythonie
16Lekcja 16. OOP cwiczenia
Celem lekcji jest pogłębienie wiedzy na temat programowania obiektowego w Pythonie poprzez zaawansowane przykłady i praktyczne zastosowania
17Lekcja 17. OOP - dziedziczenie i polimorfizm
Celem lekcji jest poznanie zaawansowanych mechanizmów programowania obiektowego: dziedziczenia i polimorfizmu oraz ich praktyczne zastosowanie
18Lekcja 18. OOP - gra RPG cz. 1
Celem lekcji jest praktyczne zastosowanie całej wiedzy o programowaniu obiektowym poprzez stworzenie kompletnego projektu gry RPG oraz analizę systemu symulacji ekosystemu.
19Lekcja 19. OOP - gra RPG cz. 2
Celem lekcji jest praktyczne zastosowanie całej wiedzy o programowaniu obiektowym poprzez stworzenie kompletnego projektu gry RPG oraz analizę systemu symulacji ekosystemu
20Lekcja 20. Kolekcje
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z kolekcjami w Pythonie: listami, krotkami, słownikami oraz wycinkami. Uczestnicy nauczą się, jak tworzyć i modyfikować kolekcje, oraz zrozumieją, w jakich sytuacjach każda z nich jest najbardziej przydatna. Poznają jak wygenerować JSON i stworzyć własne API.
21Lekcja 21. Turtle obiektowy
Celem lekcji jest połączenie wiedzy o programowaniu obiektowym (OOP) z praktycznym projektem w module turtle. Uczniowie stworzą własną grę z poruszającymi się żółwiami, które odbijają się od ścian ekranu pod losowymi kątami. Dzięki temu utrwalą kluczowe koncepcje OOP (klasy, obiekty, metody) oraz poznają praktyczne zastosowanie pętli gry z użyciem ontimer().
22Lekcja 22. Obsługa plików i jak rozpoznać AI
Na tej lekcji uczniowie nauczą się pracować z plikami w Pythonie: wczytywać dane z .txt, przetwarzać je i zapisywać. a także korzystać z formatu .json na przykładzie prostego quizu. Przy okazji zobaczą, że pliki mogą zawierać „ukrytą historię” w metadanych i manifestach, co pomaga oceniać wiarygodność materiałów.
23Lekcja 23. Przetwarzanie i generowanie obrazu
Celem lekcji jest poznanie, jak komputer przechowuje obraz jako siatkę pikseli (RGB), oraz jak w Pythonie można generować proste grafiki i przetwarzać istniejące zdjęcia. Wykorzystamy w tym celu popularne biblioteki pillow i openCV.
24Lekcja 24. Sztuka tworzenia memów
Uczeń tworzy prosty generator memów/plakatów, który składa tło + podpis i zapisuje wynik do pliku PNG, ćwicząc funkcje, pracę na plikach oraz podstawy obróbki obrazu w Pillow.
25Lekcja 25. Pygame - biblioteka do tworzenia gier
Celem lekcji jest poznanie biblioteki pygame, która pozwala na tworzenie gier przy użyciu pythona
26Lekcja 26. Kreator postaci
Uczniowie stworzą w Pygame prosty kreator postaci, w którym można składać bohatera z kilku warstw graficznych. Po drodze przećwiczą pracę na gotowym starterze, rysowanie elementów we właściwej kolejności oraz obsługę klawiszy do zmiany wariantów. Na koniec zapiszą gotową postać do pliku PNG.
27Lekcja 27. Quiz Maker
Uczniowie zbudują dwuczęściowy system do przeprowadzania quizów: Quiz Player, który prowadzi ucznia przez pytania w terminalu na podstawie pliku JSON z zahashowanymi odpowiedziami, oraz Quiz Hasher, który pozwala nauczycielowi przygotować taki plik. Przy okazji uczniowie odkryją, dlaczego samo hashowanie nie wystarcza jako zabezpieczenie, czym jest sól kryptograficzna i dlaczego weryfikacja po stronie klienta nigdy nie może być jedyną linią obrony.
28Lekcja 28. Gra Snake cz. 1
W tej lekcji uczniowie zbudują od podstaw działającą grę Snake z poruszającą się głową węża. Nauczą się dzielić kod na klasy w osobnych plikach, rysować planszę z kafelków graficznych i sterować postacią za pomocą klawiatury. Na koniec dodadzą własny dźwięk ruchu wygenerowany w przeglądarce za pomocą narzędzia AI.
29Lekcja 29. Gra Snake cz. 2
Uczniowie przeprowadzą refaktoryzację istniejącej gry Snake - przeniosą kod do klas Snake i Apple oraz wprowadzą Enum Direction. Dzięki temu czystemu fundamentowi dodadzą dwie brakujące mechaniki: rosnący ogon po zjedzeniu jabłka i przegrywanie po uderzeniu we własny ogon.
30Lekcja 30. Gra w Życie
Celem lekcji jest poznanie automatu komórkowego Conwaya i zaimplementowanie interaktywnej symulacji w Pygame. Uczniowie zrozumieją zasady ewolucji komórek, zaprojektują planszę z możliwością wyklikiwania układów startowych i dodadzą panel HUD. Na koniec lekcji każdy uczeń będzie mógł uruchomić własną Grę w życie, obserwować powstawanie wzorów i kontrolować przebieg symulacji.
31Lekcja 31. Gra Arkanoid cz. 1
W tej lekcji uczniowie rozpoczną pracę nad grą w Pythonie – Arkanoidem. Nauczą się konfigurować projekt pygame w Visual Studio Code, wczytywać grafiki oraz tworzyć responsywne sterowanie platformą gracza. Dzięki metodzie „krok po kroku" poznają dobre praktyki organizacji kodu oraz zbudują solidne fundamenty pod dalszą rozbudowę gry.
32Lekcja 32. Gra Arkanoid cz. 2
Zbudowanie w Pygame działającego prototypu Arkanoida bez cegieł: dodanie klasy Ball, implementacja ruchu i odbić od ścian oraz platformy, a także stworzenie systemu żyć, resetu po stracie życia i warunku końca gry.
33Lekcja 33. Gra Arkanoid cz. 3
Uczniowie rozbudują grę Arkanoid o klocki do zbijania z różną wytrzymałością, system kolizji piłki z klockami oraz mechanizm wielu poziomów oparty o listy 2D. Po lekcji gra będzie automatycznie przechodzić między poziomami i resetować piłkę oraz platformę po każdej zmianie poziomu.
34Lekcja 34. Inteligentny asystent pogody
Uczniowie zbudują konsolową aplikację pogodową, która na podstawie nazwy miasta pobiera współrzędne z Geocoding API, odczytuje bieżące warunki z Open-Meteo Forecast API. Na podstawie zestawu reguł opartych na temperaturze odczuwalnej, wietrze i opadach — podpowiada, co na siebie założyć.
35Lekcja 35. Mediapipe: Wirtualny trener
Uczniowie budują program w Pythonie, który przez kamerę wykrywa pozycję ciała i zlicza przysiady w czasie rzeczywistym. Uczą się używać gotowego modelu AI (MediaPipe Pose) jako źródła danych i samodzielnie piszą logikę interpretującą te dane. Efektem końcowym jest działający licznik powtórzeń wyświetlany na obrazie z kamery.
36Lekcja 36. Rozpoznawanie mowy - wirtualny skryba
Uczniowie poznają schemat przetwarzania mowy: nagranie dźwięku, zapis do pliku audio i rozpoznanie tekstu za pomocą biblioteki SpeechRecognition. Na tej podstawie zbudują wirtualnego skrybę - aplikację, która zamienia dyktowany tekst na sformatowane notatki z interpunkcją i podziałem na linie. Efektem lekcji jest działający program, który nagrywa mowę, rozpoznaje komendy głosowe i zapisuje gotową notatkę do pliku tekstowego.
37Lekcja 37. Transformers: inteligentny chatbot
Uczniowie poznają bibliotekę transformers i uruchomią lokalnie model językowy SmolLM2-135M-Instruct, budując interaktywnego chatbota w terminalu. W trakcie lekcji rozbudują chatbota o historię konwersacji i wbudowany dashboard wydajności mierzący czas odpowiedzi, liczbę tokenów i zużycie RAM-u. Lekcja buduje świadomość kosztów obliczeniowych AI i przygotowuje grunt pod kolejne zajęcia poświęcone API jako alternatywie dla lokalnego uruchamiania modeli.
38Lekcja 38. Gemini API - zdalny LLM
Uczniowie poznają API jako sposób komunikacji z dużym modelem językowym działającym na zdalnym serwerze. Zbudują chatbota łączącego się z Gemini API, wyposażonego w historię konwersacji i konfigurowalną osobowość. Na koniec porównają wydajność zdalnego modelu z lokalnym modelem z poprzedniej lekcji i zrozumieją trade-offy obu podejść.
39Lekcja 39. Copilot - pomocny programista AI pomaga stworzyć grę Memory
Uczniowie poznają GitHub Copilot jako narzędzie AI wspomagające pisanie kodu i nauczą się krytycznie oceniać jego sugestie. Na starterze zawierającym strukturę gry Memory w pygame uczniowie uzupełnią oznaczone luki, implementując logikę gry z pomocą podpowiedzi Copilota. Efektem końcowym będzie w pełni działająca gra Memory z animacjami, dźwiękami, licznikiem ruchów i ekranem wygranej.
40Lekcja 40. Copilot Chat - Vibe Coding - Budujemy grę Space Shooter
Uczniowie poznają Copilot Chat - okienko rozmowy z AI wbudowane w Visual Studio Code - i zbudują od zera grę Space Shooter w pygame, opisując kolejne elementy gry w języku naturalnym zamiast pisać kod ręcznie. Lekcja uczy formułowania precyzyjnych promptów, testowania wygenerowanego kodu i świadomego iterowania - cyklu pracy zwanego vibe codingiem. Na koniec każdy uczeń ma działającą grę z ruchem gracza, strzelaniem, wrogami, kolizjami, systemem punktów i żyć oraz ekranem game over.
41Lekcja 41. Antigravity - Vibe kodujemy platformera
Uczniowie budują grę platformową inspirowaną Donkey Kongiem, korzystając z Antigravity do generowania kodu w pygame. Kluczowym elementem lekcji jest system poziomów oparty na pikselowych grafikach, w którym kolor piksela oznacza konkretny element gry. Po lekcji uczniowie mają działającą grę z ruchem, skokami, platformami, przeszkodami, przedmiotami do zebrania i przechodzeniem między poziomami.
42Lekcja 42. Tworzymy aplikacje okienkowe z tkinter
Lekcja wprowadza bibliotekę tkinter, dzięki której uczniowie zbudują swoją pierwszą aplikację okienkową z graficznym interfejsem użytkownika. Poznają podstawowe widgety - etykietę, przycisk i pole tekstowe - oraz nauczą się rozmieszczać je w oknie i obsługiwać interakcję z użytkownikiem. W drugiej części lekcji samodzielnie wygenerują własny projekt w Antigravity, korzystając ze zdobytej wiedzy o tkinter.
43Lekcja 43. Quiz Maker GUI
Uczniowie przekształcą terminalowy program Quiz Maker w aplikację desktopową z nowoczesnym interfejsem graficznym w CustomTkinter. Korzystając z Antigravity, zbudują okno z zakładkami łączące rozwiązywanie i tworzenie quizów, zachowując istniejącą logikę hashowania i obsługi plików JSON. Na koniec lekcji każdy uczeń będzie miał działającą aplikację z dwoma zakładkami - jedną do rozwiązywania quizów i drugą do tworzenia nowych pytań z automatycznym hashowaniem odpowiedzi.
44Lekcja 44. Menedżer haseł
Podczas tej lekcji uczniowie zbudują od zera menedżer haseł z graficznym interfejsem w tkinter, korzystając z Antigravity. Poznają kluczową różnicę między hashowaniem a szyfrowaniem i zastosują obie techniki w jednym projekcie - hash SHA-256 chroni master password, a szyfr Fernet zabezpiecza przechowywane hasła. Gotowa aplikacja będzie generować silne hasła, przechowywać je w zaszyfrowanej bazie SQLite i wymagać logowania - dokładnie tak, jak robią to profesjonalne menedżery haseł.
45Lekcja 45. Self-management app
Uczniowie zbudują aplikację Self-Management łączącą tablicę Kanban z trackerem nawyków w jednym interfejsie tkinter. Projekt utrwali pracę z bazą SQLite, zakładkami ttk.Notebook i dynamicznym odświeżaniem widoku. Uczniowie będą samodzielnie formułować prompty w Antigravity, projektując rozbudowaną aplikację krok po kroku.
46Lekcja 46. Hackaton
Uczniowie samodzielnie planują i budują własny projekt od zera w Antigravity, stosując wszystkie umiejętności zdobyte podczas kursu. Każdy uczeń wybiera pomysł, realizuje go przez ~60 minut, a następnie prezentuje działający prototyp grupie. Lekcja jest celebracją całego kursu - uczniowie doświadczają pełnej swobody twórczej i odpowiedzialności za własny projekt.
47Lekcja 47. Git i Github
Uczniowie poznają Git jako system kontroli wersji i GitHub jako platformę do publikacji projektów. Lekcja prowadzi od konfiguracji Git, przez klonowanie repozytorium i commitowanie zmian, po publikację własnego projektu z plikiem README. Na koniec zajęć każdy uczeń będzie mieć publiczne repozytorium na GitHub z projektem widocznym w internecie.
48Lekcja 48. Wstęp do SI
Na tej demonstracyjnej lekcji pokażemy uczniom, czym jest sztuczna inteligencja i jak w kilku linijkach kodu w Pythonie uruchomić gotowe modele AI w Google Colab. Uczniowie zobaczą trzy efektowne zastosowania AI: rozpoznawanie obrazów, ocenę wydźwięku zdania oraz rozmowę z chatbotem, a wszystko przy minimalnej ilości pisanego kodu. Efektem końcowym jest notatnik, w którym każdy uczeń samodzielnie uruchamia działające modele AI i rozumie, że to dopiero początek przygody z tą dziedziną.