Rekomendowany dla uczniów, którzy ukończyli pierwszy semestr kursu Programy i Gry Komputerowe lub znają Scratcha na poziomie średnio-zaawansowanym.

Semestr drugi Programów i Gier Komputerowych przeniesienie do świata aplikacji mobilnych. Podczas kursu poznamy zasady tworzenia aplikacji mobilnych w App Inventor, a swoje aplikacje będziemy mogli udostępniać znajomych.

  • 1x w tygodniu - 2 x 45 minut (przez cały semestr)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)

  • Max. ilość osób (10)


płatność miesięczna od 239,00 zł

Kurs dostępny jest w następujących wariantach cenowych
(-100zł przy płatności jednorazowej):
16 spotkań - 1366zł
17 spotkań - 1451zł
18 spotkań - 1536zł

lub

-100zł przy płatności jednorazowej 1 095,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Drugi semestr kursu to dalsze zgłębianie wiedzy programistycznej. Poznajemy platformę do tworzenia aplikacji mobilnych - App Inventor gdzie nie tylko programujemy aplikację do działania, ale również projektujemy jej design. Projektowanie designu aplikacji odbywa się w bardzo prosty i wizualny sposób – różne obiekty (przyciski, okna, grafiki) umieszczane są na ekranie telefonu. Następnie elementy te programowane są przy pomocy bloków odpowiadających za konkretne funkcje aplikacji. Projekt można w każdym momencie pobrać i wykorzystywać po zajęciach. Aplikację stworzoną podczas zajęć można testować na urządzeniach z systemem Android.

Program kursu

Podczas zajęć stworzona zostanie aplikacja mobilna do pomiaru ilości wykonywanych kroków, przebytej odległości i szybkości.
Celem lekcji będzie przygotowanie gry, w której zadaniem gracza będzie rozbroić minecraftowy ładunek TNT. Na zajęciach przygotujemy rozbudowany interfejs gry. Poznamy techniki dodawania grafik oraz dźwięków w projekcie.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest stworzenie mobilnej aplikacji Fiszki oraz poznanie działania sensorów.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Podczas zajęć stworzona zostanie gra pozwalająca poznać mechanikę skoku w różnego rodzaju aplikacjach.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest opracowanie gry kółko i krzyżyk. Uczniowie nauczą się w jaki sposób programować logikę gier. Przygotowany zostanie tryb gry jednoosobowy(opcjonalnie) oraz dwuosobowy.
Celem lekcji jest dokończenie projektu z ostatnich zajęć.
Na zajęciach zaprojektujemy aplikację, w której będziemy mogli generować silne hasła i przypisywać je do konkretnych kont, całość oczywiście zabezpieczona będzie przed dostępem niepowołanych osób.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Na zajęciach stworzymy rozbudowany quiz z bazą pytań, poznamy zagadnienie słowników, które pozwolą nam projektować pytania różnego typu.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest podsumowanie wiedzy z zakresu programowania w środowisku App Inventor oraz zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft – wprowadzenie w następny kurs „Python w Minecrafcie”. Na zajęciach rozdane zostaną certyfikaty ukończenia kursu.
Celem lekcji będzie przygotowanie aplikacji do rozpoznawania obiektów, w której zostanie wykorzystany moduł sztucznej inteligencji – klasyfikacja obrazów.
Celem zajęć będzie przygotowanie inteligentnego asystenta głosowego na wzór tych najpopularniejszych np. Alexa, Siri, Cortana Asystent Google, Bixby. Nasz gigantowi asystent okaże się świetnym pomocnikiem w codziennych sytuacjach.
Celem lekcji będzie kontynuacja projektu z lekcji poprzedniej. Dodamy nowe funkcje do aplikacji, a pozostały czas wykorzystamy na pracę kreatywną.
Celem lekcji będzie przygotowanie gry memory ćwiczącej pamięć a wszystko to w uniwersum Pokémonów

W ramach zajęć otrzymujesz:

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.

Miejsce na dodatkowy tekst