Podstawy programowania dla uczniów klas 4-6, którzy są początkującymi programistami w języku Scratch. Nauka programowania z wykorzystaniem bloczków, dzięki którym wprowadzamy terminy programistyczne takie jak zmienne, stałe, instrukcje warunkowe, pętle, metody i wiele innych.


Scratch powraca w jeszcze wspanialszej odsłonie. Czekają już na Ciebie nowe gry i postaci - Wither, Steve, Angry Birdsy i wiele, wiele innych.

  • 14 spotkań (raz w tygodniu)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)


5 rat po 199

Zapisy i terminarz

lub

płatność jednorazowa (zniżka 45 zł) 950


Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony jako narzędzie do nauczania dzieci podstaw programowania. Umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, bądź gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli, które ułożone we właściwy sposób tworzą działający program lub grę. Część zajęć przeznaczona jest na programowanie aplikacji na platformę Android w języku App Inventor. Od drugiego semestru wprowadzane są inne języki i platformy takie jak m.in.: KODU (tworzenie gier 3D) oraz Python z Minecraftem.

Program kursu

Lekcja ma na celu przedstawienie uczniom, czym jest programowanie oraz zapoznanie ich ze środowiskiem Scratch, jego elementami i sposobem tworzenia programów i gier. Pierwszy projekt będzie związany ze światem Minecrafta i będzie wykorzystywał jego elementy.
Celem lekcji jest poznanie zasad działania niektórych efektów np. duch oraz przypomnienie zmiennych i ich możliwości wpływu na różne elementy gier.
Podczas zajęć poznane zostaną zasady klonowania (duplikowania) na podstawie gry „Batyskaf”.
Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Następnie stworzona zostanie gra nawiązująca do słynnego dinozaura pochodzącego z przeglądarki Google w trybie offline.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest stworzenie gry „Flappy Pigeon” oraz poznanie zasad tworzenia dynamicznie zmieniającego się tła.
Głównym zadaniem jest stworzenie własnej gry „Angry Birds” oraz utrwalenie funkcji bloku message i budowa środowiska z wieloma postaciami. Poznane zostaną również zasady tworzenia bloków własnych - funkcji.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Celem lekcji jest stworzenie pierwszej części projektu „Wyścigi”.
Celem lekcji jest stworzenie drugiej części projektu „Wyścigi” oraz rozpoczęcie prac nad własnym projektem.
Celem lekcji jest stworzenie rozbudowanej gry wieloosobowej.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji. Zaprezentowane zostaną również projekty samodzielne.
Na lekcji odbędzie się podsumowanie wiadomości oraz wprowadzenie w platformę KODU, która będzie wykorzystywana na drugim semestrze.
Celem lekcji jest wprowadzenie do platformy App Inventor. Pokazane zostaną możliwości uruchamiania programów na telefonie poprzez stworzenie aplikacji „Kalkulator”.

W ramach zajęć otrzymujesz:

Co mówią o nas nasi uczniowie i ich rodzice?

5 rat po 199

Zapisy i terminarz
Miejsce na dodatkowy tekst